Tecnologías en las escuelas ¿para qué?


Artículo publicado en la revista dominical de Diario Crónica de Comodoro Rivadavia, 2/9/2012.

Analizar los usos actuales de las tecnologías de comunicación -eso que a veces se maldefine como “impactos”- es algo así como una carrera contra el tiempo, un esfuerzo, no siempre exitoso, por evitar el anacronismo. Sucede que en las últimas décadas el desarrollo tecnológico ha adquirido un grado de aceleración tal que dificulta su análisis reflexivo. Es conocida al efecto la “ley de Moore”, que afirma que la capacidad de procesamiento de los circuitos integrados se duplica cada 18 meses, conllevando una reducción de los costos de los mismos. Esta “ley”, que es más bien una predicción empírica, se ha venido cumpliendo con bastante acierto desde su enunciación en 1965.

Pero no se trata simplemente de que las computadoras sean más veloces o pequeñas, sino de la manera en que el avance tecnológico posibilita transformaciones sociales, culturales, políticas e interpersonales, llegando incluso a desafiar nuestra capacidad de imaginar (¡y qué decir respecto a planificar!) nuestro futuro.

Veamos un ejemplo que nos ubica en el tema de este artículo: en enero de 2006 (¡hace apenas algo más de 6 años!) el investigador del M.I.T. Nicholas Negronte anunció en el marco del Foro Mundial de Davos su proyecto de “computadora de 100 dólares”, una pequeña computadora portátil con aspecto de juguete, destinada a favorecer el acceso de los niños del Tercer Mundo al conocimiento y la información. La iniciativa de Negroponte tuvo consecuencias enormes: no solamente abrió una compuerta para que las escuelas de todo el mundo se inunden de dispositivos electrónicos como nunca antes, sino que incluso -de manera indirecta- redefinió todo el mercado de los ordenadores personales, inventando el lucrativo nicho de las netbooks.

Así planteado el escenario, en distintos países se implementaron políticas de incorporación tecnológica en los espacios educativos. En la vecina Uruguay, por ejemplo, tuvo lugar la experiencia faro del Plan Ceibal, con el cual se dotó de una netbook a cada uno de los estudiantes de escuela primaria, constituyendo uno de los primeros casos, a escala nacional, de “modelos 1a1”, es decir de incorporación de un ordenador personal por alumno.

En Argentina un proyecto piloto para escuelas técnicas lanzando en 2009 se convirtió un año después en una iniciativa de una escala enorme: el Programa Conectar.Igualdad, cuyo objetivo -en cuanto a equipamiento- es dotar a cada estudiante y docente de escuelas públicas secundarias y especiales con una computadora portátil. A la fecha, según los datos disponibles, ya se han entregado más de dos millones de equipos a lo largo de todo el país. Esta iniciativa se sumó a otras -ciertamente de menor escala- que motorizaron algunas de las provincias (San Luis, Río Negro, Catamarca, la Ciudad de Buenos Aires) e incluso ciudades, como el Programa Conectándonos al Futuro impulsado por la Municipalidad de Comodoro Rivadavia a partir de 2009.

Así las cosas, resulta una obviedad constatar que las escuelas cuentan actualmente con una parafernalia tecnológica inimaginable hace apenas cinco años. Pero también resulta claro que esta marea de dispositivos no constituye en sí una respuesta mágica para los desafíos educativos: antes que una fácil solución, las tecnologías llevan a una redefinición y relocalización de los problemas. Más allá de que ahora se suman en las escuelas una serie de nuevos inconvenientes, potenciales o efectivos, y nuevas dependencias (redes eléctricas, logística, problemas técnicos, configuración de los equipos, etc.), emergen también una serie de preguntas que no es sencillo responder.

¿Qué vale la pena aprender? Las tecnologías inciden en una redefinición de las maneras en que realizamos las más diversas actividades, ya que implican que ciertos conocimientos o competencias se vuelven estratégicos, mientras que otros dejan de ser relevantes. Como ilustra el film Náufrago, la inmensa mayoría de nosotros desconoce las técnicas básica para sobrevivir en un ambiente agreste, conocimientos ampliamente difundidos entre nuestra antepasados lejanos. Las tecnologías actuales, y las que vendrán, nos enfrentan a similares cuestionamientos; se vuelve estratégica la capacidad de orientarse en los mares de información disponibles, y no tanto la memorización de datos, por ejemplo. Incluso respecto a las competencias específicamente informáticas, resulta mucho más útil internalizar lógicas de funcionamiento, antes que características puntuales de un software que ya no se utilizará en 2 ó 3 años.

¿En qué lugares se aprende? La escuela se ha constituido tradicionalmente como un espacio específico y claramente delimitado. Pero esos muros que la separaban del resto de la sociedad, y que señalaban dónde se aprendía y dónde no, están tambaleando. Los entornos virtuales de aprendizaje permiten que la relación docente-alumno no quede confinada espacial y temporalmente al encuentro aúlico. Pero también resulta que la industria del entretenimiento es cada vez más una fuente de conocimiento, y además que las competencias privilegiadas en el mundo laboral no son necesariamente las que se adquieren en la escuela. Los límites y delimitaciones son cada vez más borrosos.

¿Qué rol tiene el docente? Tradicionalmente el docente ha sido el “portero del conocimiento”, manteniendo un papel estratégico en el acceso al mismo. Pero hoy la información se encuentra, literalmente, al alcance de la punta de los dedos de cualquier alumno. En consecuencia, parece que el acento debe desplazarse desde el contenido hacia las competencias (o habilidades), y desde la exposición hacia la orientación y coordinación. La evaluación, también, se modifica: ¿qué sentido tiene para el alumno ser evaluado a partir de consignas que pueden responderse en segundos, googleando en la red?

¿Para qué sirven las computadoras? Todo lo anterior nos lleva a este interrogante. Sabemos que con las computadoras se pueden hacer lo mismo de otra manera (más rápido o más lindo), pero también sospechamos que hay aprendizajes y experiencias que resultaría difícil (o imposible) alcanzar por otras vías, y que se encuentran accesibles de modo digital. Las simulaciones, por ejemplo, tanto del mundo físico, biológico o social, y su capacidad para observar comportamientos que evolucionan, aprehender lógicas de funcionamiento y permitir la toma de decisiones, pueden ser un ejemplo de este tipo de aprendizajes.

Se cuenta que un visitante del laboratorio de Michael Faraday, al observar los experimentos de electromagnetismo que realizaba el científico, le preguntó “¿Y esto para qué sirve, Señor Faraday?”, a lo que el genial científico e inventor le respondió “Excelencia ¿Y para qué sirve un bebé?”. El uso educativo de las tecnologías digitales es recientísimo. Al respecto, todavía tenemos muchas más preguntas que respuestas. Necesitamos permitirnos experimentar juntos, docentes y estudiantes, para reconocer de qué manera permitirán que mejoremos nuestros aprendizajes y competencias.

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